A teoria

Confesso que eu fiquei bem surpresa quando descobri a existência do termo gamificação. A reação foi algo do tipo como assim eu, que me considero gamer, nunca tinha ouvido falar desse nome? Com o passar dos meses, o avanço da minha monografia e a necessidade de me aprofundar no tema, eu aprendi conceitos e entendi porque mesmo sendo algo ligado ao universo dos jogos, o tema vinha passando batido do público gamer em geral.

O problema é que os gamers já conheciam/conhecem a gamificação, ela só não tinha dado as caras com um nome específico.. E mesmo agora que ela o fez ainda existe uma discussão quente, pois o sistema não tem palavra oficial em português. Gameficação, ludificação, gamificaçãogamification, com cinco minutos de pesquisa você acha vários sites usando palavras diferentes, porém referindo-se a mesma coisa. (!)

Mas independente do nome, uma coisa eu posso te dizer: gamificar consiste em usar mecânicas tiradas de jogos no ambiente corporativo, com diferentes objetivos. Promover o engajamento entre os usuários de um produto ou serviço, aumentar a produtividade, facilitar a prendizagem e a participação dos trabalhadores de uma empresa, e por aí afora. A parte mais legal disso é a ironia, pois apesar do sistema ter origem no entretenimento, a gamificação é adotada por empresas de diferentes setores, alguns sem qualquer ligação com os videogames.

Saúde, educação, sistema público, não importa. Qualquer um pode se beneficiar da gamificação, desde que entre outros fatores, observe esses: os três pilares da gamificação:


1) Pontos

Sistemas de pontuação geram interesse e promovem o engajamento entre as pessoas. Quer um exemplo do dia-a-dia? O programa de fidelidade KM de Vantagens, onde por utilizar os serviços Ipiranga o cliente acumula pontos (chamados de KMs), e pode resgatar eles na forma de descontos no no ingresso do cinema, no reabastecimento do carro, em lanches nas lojas de conveniência AM/PM, até mesmo viagens.

Só que se puxarmos pela memória (e talvez nem precise de tanta memória assim), vamos lembrar de dezenas de games com realidades parecidas. Quer outro exemplo? O ótimo Dungeons And Dragons: Shadow Over Mystara, lançado para os fliperamas em 1996 pela Capcom. No game, cada inimigo morto deixa cair (ou na gíria, dropa) itens diferentes, entre eles moedas de prata e de ouro.

Fonte: Arcadequarter Master

A imagem acima mostra da esquerda para direita:

- Uma peça de prata e outra de ouro;
- Um saco de prata e outro de ouro;
- Um saco maior de prata e outro de ouro.

O jogador vai acumulando esses "valores" e entre as fases (stages) tem a chance de comprar itens na lojinha do jogo que vão desde flechas, adagas de prata, martelos, adagas normais, poções para regenerarem a saúde e garrafas de óleo (burning-oil), que ao serem jogadas no chão queimam os inimigos.

Lojinha que aparece entre uma das fases

Tal como acontece no KM de Vantagens, em Shadow Over Mystara o jogador tem a mesma chance de acumular pontos (nesse caso, chamados de SP) e usar para adquirir itens, que podem salvar a vida do personagem num momento complicado (os martelos por exemplo são os meus favoritos, pois eles deixam os inimigos tontos). Repare que aquela barra verde com o 1154 em cima tem a mesma função do saldo do programa da Ipiranga: mostrar quantos SP o jogador tem, proporcionando o controle deles "na hora das compras".


2) Quadro de líderes

Quadros de líderes geram competição, que se bem administrada pode ser saudável e estimulante para uma empresa. E mesmo você, jogador mais casual, sabe que esse item é praticamente obrigatório em qualquer game, afinal, como reconhecer a habilidade dos jogadores se não existir uma tabela, hall of fame ou o famoso high score? E sim, você também encontra esse sistema na vida offline, de forma mais ou menos parecida com a dos jogos.

Um exemplo que ilustra bem essa dinâmica? Pense em todas as competições esportivas que existem. Se eu ficar na nossa realidade, posso ir de Campeonato Brasileiro, vulgo Brasileirão.

Fonte: Tabela do Brasileirão

A tabela acima é da temporada 2014, é perfeita para explicar o quem acumula mais pontos avança no ranking e 'muda de nível', onde cada zona de classificação pode ser encarada como uma mudança de nível: Sonhada Libertadores, Opa, Sulamericana!, Não vai pra lugar nenhum e Se não ganhar, vai cair! Para entrar e sair delas tudo depende do acúmulo de pontos, e automaticamente podemos dizer que os melhores classificados são os que mostraram mais habilidade.

Dito isso, volte comigo para os games e veja que existe o exemplo perfeito para explicar esse pilar da gamificação: Call of Duty.

Fonte: Youtube

Ok. Na real qualquer first person shooter (tiro em primeira pessoa) se encaixaria aqui (Battlefield, Medal of Honor, Halo), só peguei Call of Duty por preguiça popularidade. Na imagem acima você vê o leaderboard de uma partida, ou trocando em miúdos, um quadro de líderes. O que determina as posições de jogadores é, pura e simplesmente o saldo entre derrotas (wins) e derrotas (losses).


3) Troféus

Para falar desse pilar da gamificação eu volto ao exemplo do KM de Vantagens da Ipiranga, onde nós podemos dizer que os prêmios obtidos através desse acúmulo de pontos são como troféus. E qual é o melhor game para explicar esse item? Super Smash Bros., claro.

Desde Super Smash Bros. Melee (2001) os troféus se tornaram um dos, senão o maior atrativo da franqua, levando o jogador a cumprir desafios, jogar em certas dificuldades, fazer golpes específicos para desbloquear os troféus correspondentes. Em 2014 a Nintendo lançou Super Smash Bros. 4 para Nintendo 3DS e Wii U junto com uma novidade: o Trophy Shop.

Fonte: Destructoid

O Trophy Shop é uma loja (mas não me diga...) onde o jogador pode usar o dinheiro (G de Gold) para comprar os troféus que estiverem na prateleira, e esses vão variando/sendo atualizados depois de certo tempo gasto em partidas. Já o dinheiro pode ser acumulado ao jogar no modo clássico ou com a venda de equipamentos. Resumindo? Em Super Smash Bros. 4 os prêmios comprados como são troféus, mas ao mesmo tempo eles literalmente são troféus.


Mas a gamificação só serve para empresas?

A resposta é um N-Ã-O em negrito, separado e caps lock. Na maioria das vezes a gamificação é relacionada como algo útil somente a empresas e instutições, entretanto, com o Super Efetivo eu quero propor uma coisa maluca: que você use a gamificação na sua vida diária, isso se você já não usar sem perceber, caso seja gamer. Através dessa proposta eu já quero derrubar uma ideia recente (pouca ousadia e alegria), e propor a gamificação como um método que pode melhorar a sua qualidade de vida.